Trampas | Training For Change

Trampas

Tema

Fortalecimiento de equipos y diversidad iconFortalecimiento de equipos y diversidad

Idioma

EspañolInglés

Talleres

Aprendizaje Basado en la Aventura

Tipo

Herramienta de taller
METAS
  • Dar a los participantes una experiencia compartida sobre las condiciones de desigualdad que se pueda utilizar para extrapolar lecciones más grandes sobre la desigualdad estructural y otras experiencias con la opresión;
  • Construir un contenedor a través de experiencias compartidas
  • Ofrecer un reto de grupo
¿QUÉ NECESITAS?
  • Cinta adhesiva o gis
  • Un espacio grande
  • Papel de un cuaderno para facilitadores
  • Pequeños trozos de papel o de plástico
  • Al menos dos facilitadores
SINOPSIS

En esta actividad el grupo se dividirá en dos equipos y cada grupo tendrá asignada una tabla en blanco para navegar. El objetivo de la actividad es encontrar su rumbo de una esquina a la otra dentro de la tabla, adivinando cuáles son los cuadros correctos o «seguros» en los que pueden aterrizar, y apoyándose uno al otro a cruzar la tabla uno a la vez. La tabla de un equipo es inherentemente más difícil de navegar que la del otro.

PREPARACIÓN

Los capacitadores necesitan usar cinta adhesiva o gis para crear dos tablas, una al lado de la otra, sobre el piso. Los cuadros de la tabla deben ser lo suficientemente grandes para que una persona se pare en ellos. Una tabla debe ser mucho más grande que la otra. Tamaños de la tabla: de 5-8 personas, cuadrícula de 2 x 10 y de 3 x 10; de 8-15 personas, cuadrícula de 3 x 10 y 4 x 10; 15-25 personas, cuadrícula de 3 x 10 y 5 x 10, y así sucesivamente…

Una vez que se creen las tablas en el piso, los entrenadores deben dibujar cada tabla en sus cuadernos y trazar el camino secreto que los participantes deberán descubrir por ensayo y error en el transcurso del juego. Haz esto poniendo una numeración a los cuadros en tu papel, que represente el orden que deben seguir los participantes al pararse sobre los cuadros para ir haciendo su camino hacia el otro (ver foto arriba). Los cuadrados numerados representan plazas «seguras», los cuadros en blanco representan «trampas». No compartas este orden con los participantes, su trabajo es adivinar conforme avanzan a través de la cuadrícula en blanco.

La tabla más pequeña debe tener un camino más fácil, mientras que la más grande debe tener un camino más complicado con más cuadros entre le comienzo y el final.

Opción: Dale al equipo con la tabla más pequeña una ventaja más grande, al darles a ellos los trozos de papel, gis o plástico que pueden usar para marcar cada cuadro seguro, conforme lo descubran.

EN MARCHA

Divide a los participantes en dos equipos y asigna una tabla a cada uno. Muéstrales las metas y explícales las reglas del juego (es buena idea escribirlas en papel):

Objetivo

Encontrar el camino seguro al otro lado y atravesarlo con todo tu equipo.

Reglas
  • Los equipos deben permanecer en su propia tabla.
  • Solo debe haber una persona de tu equipo a la vez en la tabla.
  • Solo puedes avanzar un cuadrado a la vez, y no se vale saltarse una fila (debes moverte al cuadro pegado a la izquierda, la derecha, la diagonal, hacia adelante o hacia atrás). Una vez que te muevas a un nuevo cuadro, el facilitador dirá «SEGURO» o «TRAMPA».
  • Si caes en una casilla segura puedes hacer otro movimiento. Si caes en una trampa, tu turno ha terminado y debes retroceder y permitir que otro compañero tome su turno.
  • Un cuadro con una trampa puede convertirse en un cuadrado seguro si te paras sobre él en el orden correcto.
  • El juego termina una vez que todos cruzan.
  • Puedes usar cualquier accesorio, o marcadores, además de lo que se te ha dado.

También te recomendamos modelar cómo los participantes se moverán en la tabla y responder a cualquier pregunta aclaratoria sobre las reglas. Algunos grupos completarán la tarea más rápido que otros, pero debes permitir al menos 30 minutos a la ejecución de la actividad.

Indica a ambos equipos que empiecen. Se debe asignar un facilitador a cada equipo, quien será responsable de decir «Seguro» o «Trampa» conforme los participantes hagan sus conjeturas en los cuadros. Además de hacer que se respetan las normas, los facilitadores deben permanecer neutrales.

Conforme los equipos llevan a cabo la actividad, los facilitadores deben observar lugares en donde las personas se atascan, expresan frustración, se apoyan unos a otros, cambian su actitud hacia el juego, etc. Si el equipo con mayor ventaja acaba primero, pon atención a lo que hacen conforme el otro equipo trabaja para cruzar. Termina el juego cuando ambos equipos hayan conseguido que crucen todos sus miembros.

POSIBLES PREGUNTAS PARA EL FINAL
  • ¿Cómo te sientes? ¿Cómo cambiaron tus sentimientos durante el curso de la actividad?
  • ¿Qué elecciones hiciste mientras participabas en las diferentes etapas?
  • ¿Qué diferencias notaste en la manera en que cada equipo experimentó el juego? ¿Cuáles fueron algunas de las ventajas o desventajas que tenía cada equipo? ¿Cómo reaccionaste ante estas diferencias?
  • ¿Qué paralelos se pueden extraer de tu experiencia de este juego y cómo has visto o experimentado la opresión (puedes basarte en una forma específica de opresión, dependiendo de tu objetivo) fuera de esta habitación? ¿Qué podrían estas trampas o plazas seguras representar si las usáramos como una metáfora de cómo el racismo, el sexismo, la homofobia, etc., se manifiestan en nuestra sociedad?

 


Escrito por Nico Amador