Tablero de la estrategia a escala humana
Tema
Idioma
Talleres
Tipo
OBJETIVOS
- Darles a las personas la experiencia de crear estrategias para una campaña por el cambio social.
- Debatir sobre los principios generales de una estrategia.
- Compartir conocimiento acerca de casos de campañas no violentas.
- Trabajar en equipo para la resolución de problemas.
QUÉ SE NECESITA
Al menos dos talleristas que conozcan la situación política y al menos une tallerista por cada veinte participantes.
MONTAJE
Coloca un tablero de juego en formato gigante en el suelo de un salón grande, usa cinta para el primer conjunto de casillas y deja la línea final indeterminada. Las casillas tienen que ser lo suficientemente grandes para que quepa un equipo de cuatro a ocho personas. En este juego, pueden participar de dos a cuatro equipos con cuatro a ocho participantes cada uno.
Elabora una lista de retos/obstáculos/problemas que deban resolverse para ganar una campaña o alcanzar un objetivo. Ordénalos más o menos en secuencia. Imprímelos en tarjetas separadas.
PROCEDIMIENTO
- Explícales que este juego se gana cuando al menos un equipo supere suficientes obstáculos para ganar o esté próximo a ganar. Los equipos se adelantarán unos a otros en una carrera hacia la victoria. Solo avanzarán cuando le árbitre acepte la solución que proponen. Si cometen un grave error estratégico, tendrán que devolverse una casilla. El equipo debe lograr consensos, tiene cinco minutos para debatir. Si le tallerista no acepta la solución que proponen, tendrá que esperar cinco minutos para presentar una nueva. Como los asuntos políticos y económicos son fluidos, une árbitre podrá anunciarle nuevos acontecimientos en cualquier momento a un equipo.
- Los equipos ocuparán los primeros espacios, cada uno en una casilla. Cada árbitre tendrá una copia del mismo escenario. Luego de cinco minutos de debate en cada equipo, les árbitres comenzarán a escuchar las soluciones, y enviarán a los equipos hacia adelante o los detendrán hasta que propongan una solución diferente.
- Cuando un equipo avance, le árbitre le presentará un reto nuevo, que podrá replicarse en otro equipo o ser diferente para explorar más posibilidades.
- Los errores estratégicos graves (p. ej., aceptar protección de gángsters para mantener la sede de campaña abierta) devolverá a un equipo a la casilla anterior que esté disponible.
- Continúa el juego hasta que: a) el tiempo corra (sin contar los sesenta minutos para el espacio de retroalimentación); b) un grupo logre el objetivo; c) la atención del grupo empiece a disminuir.
- Las preguntas de cierre pueden incluir: ¿cuáles retos fueron más fáciles o difíciles? ¿Qué errores estratégicos graves cometieron? ¿Cuáles fueron los principios subyacentes a sus movimientos exitosos? ¿Cuáles fueron las dinámicas de grupo que les permitieron llegar un consenso en sus equipos?
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Escrito por Karen Ridd, inventado en Camboya