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A continuación encuentras una serie de juegos (también conocidos como rompehielos, tranquilos y amorosos) recopilados de talleres en todo el mundo.
BOTES SALVAVIDAS
En este ejercicio, les participantes crean grupos en función de diferentes cosas que tienen en común. Por ejemplo, si dices “júntense las personas cuya fruta favorita es la misma”, entonces cada persona dice su fruta favorita y se crean grupos entre quienes comparten la misma fruta. Haz una demostración y luego deja que elles lo hagan, procura que cada grupo diga cuál es su fruta favorita. Crea diferentes grupos al cambiar la cuestión en torno a la cual deben organizarse, puedes ir desde cosas muy simples hasta otras más complejas como: animal favorito, letra del alfabeto romano que menos les gusta, tradición religiosa, etc.
CUANDO ELLA FUE A VENUS…
Pide al grupo que forme un gran círculo y comparte las instrucciones de esta actividad de calentamiento. La primera persona debe decir: “¿te enteraste?” y una segunda persona (que se encuentra a la derecha de la primera) responde: “¿de qué?”, la primera persona dice: “McGarity se fue a Venus” y la segunda pregunta dice: “¿en serio?, ¿cómo?”; la primera persona responde: “se fue a Venus así” y procede a hacer un movimiento repetitivo. Todas las personas del círculo deben hacer el movimiento repetitivo y continuar haciéndolo hasta que la segunda persona inicie nuevamente el diálogo: “¿te enteraste?/¿de qué?/McGarity se fue a Venus/ ¿en serio? ¿cómo?/se fue a Venus así” y realiza un movimiento que todo el grupo repite. El proceso continúa hasta que todas las personas hayan hecho un movimiento. (En grupos numerosos se pueden crear pequeños grupos para que hagan la actividad de manera simultánea)
REÚNE EL “COY” (POR: OUYPORN KHUANKAEW, TAILANDIA)
En este juego todas las personas son un valor de la moneda tailandesa (aunque puede adaptarse para cualquier moneda). Cómo funciona: si tienes más de 46 años, serás un bath; si tienes entre 36 y 46, serás 25 sadangs (que equivalen a ¼ de bath); si tienes menos de 36, serás 50 sadangs (½ bath). Tras establecer esto, le tallerista va a solicitar una suma de dinero, por ejemplo: “2-1/2 bahts, 3.75 bahts…”. Cada vez que le tallerista solicite un monto, les participantes deben crear grupos que equivalgan a esa suma.
ALGO VERDADERO SOBRE TI (POR: GERALD GOMANI, ZIMBABUE)
Pide que cada participante escriba en un papel algo que sea verdadero sobre sí misme, (puede ser cualquier cosa) el papel no debe tener su nombre escrito. Cuando hayan terminado pídeles que hagan una bola con el papel y que se las lancen con cuidado entre elles. Después de unos minutos de jugar a lanzar y atrapar las bolas de papel, si lo deseas, puedes pedirles que lean lo que dicen. ¡Es genial para liberar la tensión!
CANASTA DE COMPRAS (POR: OUYPORN KHUANKAEW, TAILANDIA)
Pide que las personas se sienten en el piso de manera que formen un círculo. Escoge una categoría, como frutas, libros, animales, etc. y que cada quien piense en un elemento dentro de esta categoría (por ejemplo, si la categoría es frutas, entonces cada quien piensa en una fruta como banano, naranja, manzana, etc.). Luego una persona se levanta del círculo y empieza a dar vueltas alrededor de este mientras “compra artículos” de la categoría seleccionada mientras los nombra en voz alta. Si una persona pensó en uno de los artículos que la persona compradora menciona, debe salir del círculo y seguir a la persona compradora. Cuando se han comprado todos los artículos y no queda nadie en el círculo, se declara que es “momento de pagar” y todas las personas deben buscar dónde acomodarse para crear nuevamente el círculo. La persona que queda por fuera del círculo es la nueva compradora…
CARIÑO, TE AMO PERO NO PUEDO SONREÍR…
Pide al grupo que forme un círculo y, como tallerista, ubícate en el centro de este. En este ejercicio, quien quiera que se encuentre en el centro (le tallerista en la primera ronda) va a intentar hacer que alguien del círculo sonría. Para esto debe elegir a una persona, acercarse y, sin tocarla, hacerla sonreír mientras le dice: “cariño, si de verdad me amas, por favor sonríe para mí”, a lo que la persona elegida debe responder: “cariño, te amo pero no puedo sonreír”. Si la persona sonríe al decir esto, entonces cambia de lugar con la persona del centro y tiene que repetir la acción.
¿POR QUÉ?… PORQUE… (POR: GERALD GOMANI, ZIMBABUE)
Pide a la mitad del grupo que escriba una pregunta que inicie con «¿por qué…?» (por ejemplo: ¿por qué la hierba es verde? ¿por qué hay sufrimiento?, etc.). Pide a la otra mitad que escriba una respuesta que inicie con «porque…» (por ejemplo: porque yo lo digo, porque puede flotar, etc.). No digas nada sobre el objetivo ni sobre qué tipo de preguntas o respuestas deben escribir les
participantes. A continuación, y esto puede ser un ejercicio divertidísimo, recorre la sala y pide a quienes tenían asignada la pregunta que compartan lo que escribieron y que obtengan la respuesta de alguien de la otra mitad del grupo.
FRENTE A FRENTE*
Inicia explicando que se trata de un juego en el que se cambia de parejas. Todas las personas van a formar una pareja menos tú, que liderarás la primera ronda de la actividad. Cada pareja estará frente a frente o espalda con espalda. La persona que lidera debe decir en voz alta “frente a frente” o “espalda con espalda”, y en ese momento todas las personas deben desarmar la pareja, buscar una nueva y acomodarse en función de lo que la persona líder dijo. La persona que lidera debe intentar armar una pareja cuando estas se desarmen, de manera que otra persona quede en ese rol. Una variación consiste en solicitar que las parejas junten otras partes de su cuerpo, y no solo las posiciones de frente y espalda, por ejemplo: mano a mano, rodilla y mano, codo a oreja, etc.
GRAN SUSPIRO*
Pídele que les participantes formen un círculo y ubícate en el centro de este para ser la persona líder. La instrucción es que deben hacer todo lo que la persona líder haga. Comienza por agacharte y poner tus manos en el suelo, luego empieza a levantarte lentamente mientras emites el sonido de un suspiro. A medida que te vas levantando, el sonido del suspiro debe aumentar hasta que todas las personas estén completamente estiradas con los brazos extendidos hacia arriba y gritando. Esta actividad es muy buena para liberar la tensión.
REBOTE DE GLOBOS*
Para esta actividad necesitas cuatro globos iguales para cada equipo y marcar un gran triángulo en el suelo utilizando cinta pegante. Pide que cada equipo se organice en una esquina del triángulo. Explica a les participantes que deben mover los cuatro globos desde donde se encuentran hasta el lado opuesto del triángulo, manteniéndolos en el aire todo el tiempo.
GRAN BOCA*
Pide que tres personas sean voluntarias y se ubiquen en el centro de un círculo. Cada voluntarie debe tomar una bocanada de aire y responder una serie de preguntas sin respirar, el reto es responder la mayor cantidad de preguntas sin tomar aire nuevamente. Utiliza preguntas semi-serias como “¿cuál es la mejor manera de criar infancias?” Las personas tienden a dar respuestas que suenan importantes cuando están en un ambiente en el que el contenido no es importante y la diversión es el objetivo.
VIENTOS FUERTES*
Debes contar con suficientes asientos para que todas las personas, menos tú, puedan sentarse. Tú eres el viento fuerte y la persona sobre la cual soples debe moverse. Ahora bien, en vez de soplar sobre las personas, vas a decir: “el viento fuerte sopla sobre todas las personas que…” y agregas una descripción como “sobre todas las personas que tienen medias negras” o “sobre quienes tienen dos orejas”. Todas las personas que se identifiquen con la descripción deben cambiar de asiento y tú aprovecharás el desorden para tomar un asiento. La persona que quede sin asiento se convierte en el viento fuerte en la siguiente ronda. Si la persona que tiene este rol anuncia un “huracán” entonces todas las personas deben cambiar de asiento.
LA LLEVA*
Forma parejas y pide que se ubiquen en todo el espacio, cada pareja debe estar hombro a hombro entre sí. Escoge una de las parejas y pide que una persona sea quien persigue y otra quien huye, si la primera persona alcanza a la segunda, entonces esta se convierte en quien persigue. La persona que huye puede escapar de ser perseguida ubicándose junto a una pareja y quien queda en el otro extremo se convierte en la nueva persona que persigue.
COCODRILOS Y RANAS*
Necesitarás algo para hacer ruido, puede ser una botella de plástico llena de piedras o una lata y un palo con el que la puedas golpear. Imagina que la habitación es un estanque y todes les participantes son ranas, menos una persona que será un cocodrilo. Ubica una docena (o más si lo necesitas) de hojas de periódico en el suelo, estas serán nenúfares. El objetivo del cocodrilo es comerse a las ranas, y el objetivo de estas es evitar ser comidas. El cocodrilo debe hacer sonar el objeto que diseñaron para este fin, con esto indica que se encuentra durmiendo y roncando, por lo que las ranas se encuentran a salvo y deben moverse por el estanque sin tocar los nenúfares. Cuando el sonido se detiene, y el cocodrilo ha despertado, la única manera de que las ranas sigan a salvo es ubicarse sobre los nenúfares. Más de una rana puede estar en el mismo nenúfar, siempre que no estén tocando el suelo fuera de este (pueden pararse sobre un solo pie) y que haya nenúfar a la vista. Las ranas que no estén sobre un nenúfar son atrapadas por el cocodrilo y quedan fuera del juego. El proceso se repite y en cada ronda, mientras hace el sonido, el cocodrilo puede quitar nenúfares del suelo para atrapar cada vez más ranas. El juego continúa hasta que solo quede un nenúfar y casi todas las ranas hayan sido atrapadas.
TERREMOTO*
Esta dinámica consiste en «casas» e «inquilines». Una casa se hace con dos personas frente a frente con los brazos en alto y las palmas de las manos tocándose; logra que dos co-talleristas hagan una demostración. Une inquiline es una persona que entra en una casa, es decir, que se sitúa bajo el arco formado por las dos personas de la casa. Pide a une voluntarie que lo haga. Pide a todes que formen tríos como se ha demostrado. Cuando digas «inquiline», todes les inquilines deben moverse; cuando digas «casas», todas las casas deben moverse, sin separarse, sobre une nuevu inquiline. Quien dirige la actividad es une inquiline. Cuando digas «terremoto», todas las casas se separan y todes forman nuevos tríos, por lo que los roles probablemente cambiarán. Tú por supuesto, buscarás una casa. Si encuentras una, la persona sin puesto se convertirá en quien dirige la ronda.
ELEFANTES Y PALMAS*
Alguien se ubica en el centro del círculo formado por les participantes y señala a una persona y dice “elefante”. La persona señalada se agacha y pone sus manos hacia abajo para hacer la trompa del elefante; las personas a ambos lados de quien hizo la trompa ponen los brazos hacia arriba para hacer las orejas del elefante. Si la persona del centro señala a alguien y dice “palmera”, entonces esa persona se agacha y pone las manos rectas por encima de la cabeza. Además, quienes están a su lado hacen las ramas que salen del árbol. Después de hacer varias rondas con estas indicaciones, la persona que está en el centro dice “zorrillo”, la persona señalada se da la vuelta y pone una mano detrás suyo para hacer la cola y quienes están a su lado se apartan y se tapan la nariz. A medida que se acelera el ritmo, cualquier persona que dude o se tarde en hacer el movimiento que le corresponde, se convierte en la persona en el centro del círculo.
LA LLEVA MELAZA*
Se trata de jugar a la lleva de manera tradicional, (una persona es la lleva y a quien logre alcanzar se convierte en la lleva y debe perseguir a las otras personas) pero todas las personas deben realizar movimientos lentos y exagerados, como si estuvieran moviéndose entre melaza. Funciona muy bien con grupos en un amplio abanico de capacidades físicas.
ALINEACIÓN*
Esta dinámica reta a todes a cooperar en silencio, aunque pueden utilizar gestos. La tarea del grupo consiste en colocarse en orden, según el mes y el día de su nacimiento. Si preguntan: «¿Dónde está el principio de la fila?», dígales que tendrán que averiguarlo en silencio. Cuando termine el movimiento, pregunta si todes se sienten cómodes con la disposición. Si no es así, pueden continuar. Si se sienten cómodes, pídeles que digan el mes y el día de sus nacimientos en orden. Una variante es pedir a las personas que se pongan en fila por estatura, pero que lo hagan con los ojos cerrados y tarareando todo el tiempo. Cuando termine el movimiento, pregunta si todes se sienten cómodes con la disposición. Si no es así, pueden continuar un rato. Por último, pídeles que abran los ojos y vean cómo les ha ido. Al hacer esto con los ojos cerrados, les talleristas mantienen a salvo a las personas del grupo redirigiéndolas en caso de que se acerquen a las paredes de la habitación o a los muebles.
EL BÚHO Y EL RATÓN*
Utiliza dos pañuelos para tapar los ojos y dos botellitas de plástico llenas de piedrecitas para utilizarlas como sonajeros. El objetivo es que el búho atrape al ratón y que el ratón eluda al búho; pide que dos personas sean voluntarias: una será el búho y la otra el ratón. Coloca los pañuelos sobre los ojos de ambas y dales un sonajero. Deben agitar el sonajero para encontrarse (o eludirse). Les demás participantes deben formar un círculo protector a su alrededor para que no se hagan daño. Cuando el búho atrape al ratón, vuelve a empezar con dos nuevas personas voluntarias o convierte al ratón en el búho y consigue un nuevo ratón.
MÁQUINA*
Una persona empieza con cualquier ruido y movimiento mecánico que debe repetir como si fuera una máquina. Las demás personas deben conectarse a la máquina cuando vean un lugar en el que les gustaría encajar.
DESPERTAR EN LA SELVA*
El grupo debe colocarse de pie formando un círculo y cada persona debe escoger un animal. Luego van a fingir que todes se despiertan, para lo cual van a comenzar a hacer el sonido del animal que escogieron. Primero harán el sonido muy suavemente, pero irán subiendo el volumen hasta que todas las personas estén gritando muy fuertemente.
TOCAR AZUL*
La persona que dirige la actividad dice un color, por ejemplo “tocar azul”, y todas las personas deben tocar algo azul que tenga otra persona del grupo. Continúa con otros colores y descripciones.
Por George Lakey, de Training for Change. Los ítems marcados con un * fueron impresos con permiso de Alternatives to Violence Project’s Manual Basic Course (avpusa.org).
Para realizar las dinámicas de manera virtual
Los juegos pueden ser una gran forma de conectar y dinamizar un grupo virtual. Aunque muchos juegos no se traducen directamente al entorno virtual, algunos son fáciles de modificar y hacen que surjan nuevas posibilidades de juego.
- Prueba con ¿Por qué?… Porque… siguiendo las instrucciones anteriores, pero dividiendo al grupo por nombres en una diapositiva o en el chat.
- Gran boca funciona muy bien de manera virtual sin adaptaciones, solo escoge quiénes van a ser las tres personas voluntarias.
- Gran suspiro es una forma estupenda de interrumpir una reunión virtual. Puedes invitar a las personas participantes a hacerlo con el micrófono encendido o apagado y con la cámara prendida o apagada, según se sientan más cómodas.
- Tocar azul funciona muy bien virtualmente y puede ayudar a que las personas se estiren y conecten con el entorno físico de las demás. En lugar de tocar algo de color azul en otra persona, cada participante deberá tocar algo de su entorno físico. ¿Pueden hacerlo sin levantarse? Puede que deban estiraaaaaaarse para seguir la indicación. Prueba con indicaciones como “toca algo azul”, “toca algo suave”, “toca algo vivo”.
- Alineación: en lugar de hacer la actividad en silencio, invita a les participantes a mover una foto con su nombre o una foto suya que se encuentra en una diapositiva interactiva. Pueden hablar en voz alta o utilizar el chat para poder crear la alineación solicitada.
- Despertar en la selva puede hacerse de manera sencilla en la virtualidad. Primero pide a las personas que enciendan sus micrófonos. Si lo prefieres, hazlo con las cámaras apagadas, de manera que se sienta como que están en una selva oscura y que las personas se animen a dejarse llevar.
Para obtener muchas ideas de juegos divertidos para tus reuniones y talleres virtuales, consulta el Online Monster Manual de 350.org.